lunes, 30 de enero de 2012

PRACTICA No. 1
Algoritmo Practica1 problema1.

1.      Definir los tipos de datos de las variables que almacenan los datos.
            largo, ancho, área, perímetro        real
2.      Introducir valores de largo y ancho del rectángulo.
Read        largo, ancho
3.      Calcular  el área y perímetro.
área= largo * ancho
perímetro= 2*(largo + ancho)
4.      Despliega el área y perímetro.
Print “Area=”, area
Print ” Perímetro”, perímetro
5.      Fin.


Algoritmo Practica1 problema2.

1.      Definir las variables que almacenan los datos.
       Nombre [15]            char
2.      Introducir nombre.
      Print “Nombre alumno = ? ”
      Read  nombre
3.      Mostrar el nombre con el mensaje de bienvenida.
      Print  “Bienvenida”, nombre,” a la clase de programación”.
4.      Fin.



Algoritmo Practica1 problema3.

1.      Definir las variables que almacenan los datos.
n1, n2, n3, suma, producto   int
2.      Lectura de los tres valores enteros.
Read        n1, n2, n3
3.      Calcular  suma y producto.
suma= n1+n2+n3
producto= n1*n2*n3
4.      Desplegar suma y producto.
Print “Suma=”, suma
Print ” Producto”, producto
5.      Fin.



Algoritmo Practica1 problema 4.

1.   Desplegar la información del tutorial.
             Print “Tutorial de Matemáticas I”
       Print “Versión 1.0”
       Print “Autor:”
       Print “Denisse Alejandra Meza Soria.”
2.   Fin.




Algoritmo Practica 1 problema 5.

1.     Identificar los tipos de variables.
valor1, valor2          real
      2.   Introducir los valores por teclado.
      Print “Valor1= ? ”
      Read valor1
      Print “Valor2= ? ”
      Read valor2
 3.  Calcular e imprimir suma.
      Print  valor1,“ + ”valor2,” =  ”, ( valor1 + valor2)
4.  Calcular e imprimir resta.
      Print  valor1,“ - ”valor2,” =  ”, ( valor1 - valor2)= 5.
5.   Calcular e imprimir multiplicación.
      Print  valor1,“ * ”valor2,” =  ”, ( valor1 * valor2)
6.  Verificar que la division exista y calcular e imprimir división.
         Si valor2<>0 entonces
               Print  valor1,“ / ”valor2,” =  ”, ( valor1 / valor2)
         sino
               Print "La división entre cero no es permitida"
         Fin_Si

7    7.   Fin.





Algoritmo practica1 problema 6.

1.   Definir los tipos de datos de las variables que almacenan los datos.
       Pesosm, dlla, dllc, yen, yuan, libras, euros, quetzal   real
2.    Inicializar constantes.
       dlla=12.85
       dllc=12.87
       yen=0.1688
       yuan=2.04
       euro=16.91
       quetzal=1.6236
       libras=20.34
3.    Solicitar cantidad en pesos mexicanos.
        Print “Cantidad en pesos mexicanos=”
        Read  pesosm
4.    Calcular  y desplegar conversiones.
Print “Conversion de ”,pesosm, “ pesos mexicanos a las siguientes divisas.”
Print “Dollar americano= ”,(pesosm/dlla)
Print “Dollar canadiense= ”,(pesosm/dllc)
Print “Yen japones= ”,(pesosm/yen)
Print “Yuan chino = ”,(pesosm/yuan)
Print “Libras esterlinas = ”,(pesosm/libras)
Print “Euros = ”,(pesosm/euros)
Print “Quetzal = ”,(pesosm/quetzal)

5. Fin.






Algoritmo practica1 problema 7.

1.   Definir los tipos de datos de las variables que almacenan los datos.
       p1, p2, p3, p4, p5 , p6       real
2.   Desplegar menu.
       Print "Refresco ($ 10.00) =”
       Print  "Galletas ($ 09.00) ="
       Print  "Rebanada de pastel ($ 15.50) ="
       Print  "Papas fritas ($ 18.00) ="<<
       Print  "Agua embotellada ($ 10.00) =  "
3.   Desplegar instrucciones.
       Print  "Ingrese la cantidad de piezas por articulo"
4.   Ir a la posición para ingresar la cantidad por teclado y leer.
       Ir (35,1)
       Read p1
       Ir (35,2)
       Read p2
       Ir (35,3)
       Read p3
       Ir (35,4)
       Read p4
       Ir (35,5)
       Read p5
       Ir (35,6)
       Read  p6
5.   Calcular resultado total.
       Print “Total = ”,  ((10*p1)+(9.00*p2)+(15.50*p3)+(28.00*p4)+(18.00*p5)+(10.00*p6))
6.   Fin.




domingo, 29 de enero de 2012


Tarea  3.

La aplicación de la informática en la vida cotidiana, significo la evolución a la modernidad de muchas de las empresas y servicios públicos que manejaban grandes cantidades de información. Estas empresas buscaban una solución a sus problemas y los sistemas informáticos significaban una gran ventaja en el camino a la organización efectiva. 


El controlar el manejo de la información mediante una computadora resulta más rápido y sencillo, por lo que la aplicación de la computación a las actividades administrativas de una empresa, como lo son los procesadores de datos ha cambiado la forma de  recibir, enviar y procesar información eficazmente, tanto la seguridad como la baja utilización de recursos nos prueba que  es una de las primeras y mas útiles aplicaciones de la computación.

1.-Clasificacion de los lenguajes de programación.

Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser humano para poder comunicarse con las computadoras. Así lenguaje de programación es el conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una computadora darle instrucciones y órdenes para que la computadora los ejecute.

Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:


El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.


Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho más fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos.


Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.


Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.


Existen muchos lenguajes de programación de alto nivel con sus diferentes  versiones.






Hemos concluido la revisión de los aspectos más importantes en la historia del sistema operativo Linux: En el año 1969 se desarrolló el sistema operativo UNIX, por sus cualidades UNIX es instalado en los Laboratorios de la Universidad de Helsinki, en Finlandia.

En el año 1990, Torvalds se propuso como proyecto personal crear un sistema operativo para PCs basado en UNIX. Durante mucho tiempo trabajó en solitario, hasta la mañana 5 de octubre de 1991 cuando colocó en Internet el producto de su trabajo, el código fuente de Linux, para ser utilizado y mejorado libremente y pidió ayuda a los interesados, reflejando que se trataba de un hobby. Al principio fueron unos pocos los que le apoyaron, pero al poco tiempo muchos cibernautas se unieron a su proyecto.

Linux se ha ido desarrollando y mejorando a través de diversas versiones de su núcleo, siendo la última la 2.6.10 .






Algoritmo. Es una serie de pasos para dar solución a un problema. Conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado.





Ejemplos.



Algoritmo para generar una portada.

  1. Definir las variables como alfanumérico.
  2. Solicitar el nombre, materia, carrera y fecha.
  3. Desplegar el formato de la portada previamente establecido, asignando las variables a los campos correspondientes.
  4. Imprimir.
  5. Fin.
Algoritmo para calcular un porcentaje.

  1. Definir las variables como reales.
  2. Solicitar el porcentaje deseado.
  3. Solicitar el total al que se le calculara el porcentaje anterior.
  4. Calcular la multiplicación del porcentaje por el total y dividir entre 100.
  5. Desplegar el resultado de la operación.
  6. Fin.
Algoritmo para calcular el promedio de tres números enteros.

  1. Definir las variables como enteras.
  2. Solicitar el primer numero.
  3. Solicitar el segundo numero.
  4. Solicitar el tercer numero.
  5. Sumar los tres numero y dividir entre tres.
  6. Desplegar el resultado.
  7. Fin.


miércoles, 25 de enero de 2012

Tarea 2.



El lenguaje COBOL (Common Business-Oriented Language, Lenguaje Común Orientado a Negocios) fue creado en el año 1959 con el objetivo de crear un lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador, ya que en los años 1960 existían numerosos modelos de ordenadores incompatibles entre sí, y que estuviera orientado principalmente a los negocios, es decir, a la llamada informática de gestión.



Se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programación de alto nivel transportable entre modelos diferentes de computadoras.







Cobol fue el primer lenguaje orientado a actividades de manejo de información no científica, por lo que considero que este programa abre la puerta a una área importante de la computación, su aplicación en oficinas y centros de captura de registros, con ello se integro como usuarios a una parte de la población trabajadora que tuvo la oportunidad de utilizar esta nueva tecnología


Breve Historia de IBM

Herman Hollerith, un joven inmigrante alemán que trabajaba para el censo estadounidense, desarrolló una máquina perforadora que agilizaba el trámite censal. La presentó al concurso público del momento, lo ganó y tras su éxito montó su propia empresa “Tabulating Mahine”.




La empresa fue fundada en 1911 como la Computing Tabulating Recording Corporation, el resultado de la fusión de cuatro empresas: la Tabulating Machine Company, la International Time Recording Company, la Computing Scale Corporation, y la Bundy Manufacturing Company. CTR adoptó el nombre International Business Machines en 1924, utilizando un nombre previamente designado a un filial de CTR en Canadá, y posteriormente en América del Sur.



IBM se dedicaba a la fabricación de todo tipo de maquinaria: balanzas industriales, cronómetros y hasta cortadores de carne o queso. Poco a poco se fue centrando en la electrónica y la informática hasta que en 1981 decide sacar al mercado su primera computadora personal.

Fue esa primera computadora de IBM su gran éxito, fue el ordenador que dio origen al estándar y que permitiría el desarrollo de la industria. La fama que había alcanzado la empresa desde sus orígenes se tradujo en confianza hacia su nuevo modelo el IBM PC.

Ni tan solo la propia empresa imaginó el éxito que abarcaría. Se preveía unos ingresos de 240.000 dólares en cinco años, cifra que superaron en tan solo un mes. A pesar de que no fuera la computadora más competitiva pues ni era la de mayor calidad ni la más económica si fue la más vendida y colocó a IBM como empresa líder del sector.

Cuando IBM lanzó al mercado su IBM PC tuvo gran acogida y las ventas superaron las expectativas. Poco después surgían montones de computadores similares a precios más competitivos. Había un denominador común en ellas, el MS-DOS.




Actualmente tiene su sede en Armonk, Estados Unidos, se ha centrado completamente en la informática y ya no queda nada de aquellos cortadores de carne. IBM fabrica y comercializa herramientas, programas y servicios relacionados con la informática.


http://www.maestrosdelweb.com/principiantes/la-historia-de-ibm/
http://es.wikipedia.org/wiki/IBM


IBM hizo posible que las personas de recursos medios tuvieran acceso a las computadoras, ya que al estandarizar la tecnología los precios se estabilizaron. También los programas de computadora, así como su hardware fueron compatibles entre ellos, de esta forma la competencia era mas justa y los usuarios tenían mas opciones  de compra.En consecuencia un mejor precio y efectividad.



Evolución de los videojuegos.

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. 


En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho (Atari VCS/2600), que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.






Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1985, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos (Nintendo NES/FamiCom) que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.


En el año 2000 Sony lanzo la sucesora de la PlayStation, la nueva videoconsola llamada PlayStation 2, que fue la segunda versión. También Sega lanzo otra consola de las mismas características a la de la Dreamcast nada más que venía con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entro a la industria de las consolas creando la consola Xbox.

            El PC es ordenador más caro de la plataforma de juegos pero la que mejor esta. Esto es posible a que se le puedan añadir mejores tarjetas gráficas, de sonido, accesorios como volantes, pedales y mandos, etc.








Robots domésticos más exitosos del 2011.

Algunos de los androides domésticos existentes  tienen la función de barrer, limpiar y trapear. Pero hay otros que están pensados para reemplazar o sustituir algún tipo de compañía, ya sea de mascotas, enfermeros, o acompañantes de personas adultas. Dos de los robots que más sensación han causado en la feria son Genibo, un perro autómata y Jessiko, un robo-pez. El primero, realizado por la firma coreana Dasarobot, sabe desplazarse, comunicar sus emociones y obedecer órdenes. Jessiko, que tiene la forma de delfín miniatura, nada hacia adelante, hacia atrás, puede ayudar a los científicos en experimentos y divertir a los visitantes de un parque temático.









Entre los robots compañeros está Jazz, el cual fue creado para servir como mensajero entre los empleados de una empresa, y Nao, un elegante y hablador humanoide que puede ponerse de pie si se cae al piso. Para los adultos mayores se destaca el robot Kompai, diseñado para acompañar a los ancianos y a las personas que se recuperan en los hospitales. Entre éstos, hay muchos más androides con diversas funciones. Y aunque se destaquen los robots domésticos, hay otros que podrían llegar a hacer cosas que para un humano serían imposibles. Uno de éstos es el Robonaut 2, el primer robot humanoide que flotará en el espacio exterior y que duerme ya en la Estación Espacial Internacional.







La robotica es una rama de la electronica que esta dandose a conocer en todo el mundo, ya no es increíble decir que en un futuro caminaremos en las calles acompañados de nuestro robot domestico, porque en la actualidad las empresas desarrolladores de estas tecnologías están tan avanzadas que  lo que se consideraba ficcion esta cada vez mas cerca de nuestras sociedades. Hoy son robots humanoides que realizan actividades sencillas y de entretenimiento, pero en un futuro podrán realizar actividades de riesgo en vez de las personas y es ahi donde la verdadera utilidad saldrá a la luz.



http://www.elespectador.com/tecnologia/articulo-258924-era-del-robot-domestico

Robótica en la actualidad.

HRP-4C “Miim”, un robot japonés con aspecto de mujer y capaz de cantar como ella.
HRP-4C dispone de 30 motores en su interior que le permiten mover sus extremidades y 8 motores destinados expresiones faciales. Este robot está basado en la tecnología User Centered Robot Open Architecture que emplea sistemas Linux con Kernel en tiempo real, RT middleware, y reconocimiento de habla.





Mano robótica alemana súper resistente.

Mano robótica, está hecha de un material súper resistente. Según sus creadores la mano aguantó el golpe de un  bate de beisbol a 66 G; y dicen que resiste hasta una fuerza de 30 Newton, siendo así una mano dura de destruir.
Esta mano está fabricada con una fibra sintética llamada Dyneema, la cual es muy elástica y permite a los dedos absorber y liberar energía. Tiene una red de 38 tendones por lo que es bastante flexible y adaptable a cualquier posición. Se controla a distancia mediante un guante con sensores que copia los movimientos o por medio de comandos por computadora.
Esta mano “terminator” se creó en el Instituto de Robótica del Centro Aeroespacial Alemán por un equipo de 13 personas, lideradas por Markus Grebestein. Un estimado del coste de su desarrollo es entre 70.000 y 100.000 euros.